Laukinių širdžių interviu: stebuklingas pastatas, atviri pasauliai ir kodėl tai taip greitai

Laukinių širdžių interviu: stebuklingas pastatas, atviri pasauliai ir kodėl tai taip greitai

„Wild Hearts“ yra EA ir Koei Tecmo atsakymas į „Monster Hunter“, pažįstamą fantazijos kovų ir milžiniškų bosų žvėrių mišinį – su kai kuriais mažiau pažįstamais magiškais pastatais ir spąstais.

Vos vasario 17 d., tai šiek tiek nustebino ir „Omega Force“, ir „Monster Hunter“ panašių žaidimų gerbėjus, be to, dar yra daug ko išmokti, net ir pažvelgus į pirmąjį anonsą. Laimei, gavome išskirtinį interviu su dviem Koei Tecmo režisieriais Kotaro Hirata ir Takuto Edagawa.

Mes paklausėme, kodėl Dynasty Warriors kūrėjas (vėl) kuria naują monstrų medžioklės žaidimą, ar tai atviras pasaulis, jei ta pastatų sistema reiškė primena Fortnite ir daug daugiau.

IGN: „Omega Force“ geriausiai žinoma dėl „Musou“ / „Warriors“ žaidimų, tačiau atrodo, kad tai yra didelis nukrypimas nuo šio požiūrio. Kokia buvo „Wild Hearts“ idėjos kibirkštis?

Kotaro Hirata: Šis projektas prasidėjo kaip bandymas sukurti japoniško stiliaus medžioklės žaidimą, su kuriuo galėtų linksmintis naujos kartos žaidėjai visame pasaulyje. Tai paaiškino mūsų patirtis kuriant medžioklės žaidimus, ypač Toukiden seriją.

Mūsų tikslas sukurti japoniško stiliaus medžioklės žaidimą naujai kartai išliko nuoseklus nuo pradžios iki pabaigos, tačiau šią esminę idėją paversti realybe neatsitiko per vieną naktį. Vienas iššūkis, su kuriuo susidūrėme, buvo sukurti kažką unikalaus ir universalaus patrauklumo, kurį priimtų žaidėjai visame pasaulyje. Norėdami tai pasiekti, per labai ilgą laiką išbandėme keletą prototipų ir bandymų bei klaidų.

Idėjos, kurios sudarė projekto branduolį, buvo Kemono, gamtos ir gyvūnų sintezė; ir Karakuri – amatų elementas, kuris buvo pridėtas specialiai, kad tiktų šio žaidimo medžioklės elementams. Manome, kad „Wild Hearts“, gimęs iš šių pagrindinių idėjų, yra medžioklės žaidimas, siūlantis naują ir novatorišką patirtį.

IGN: Kaip minėjote, tai panašu į jūsų ankstesnį darbą Toukiden serijoje. Kodėl atrodė, kad tai turi būti naujas IP, o ne Toukiden tęsinys?

Takuto Edagawa: Norėjome, kad „Wild Hearts“ patiktų labiau pasaulinei auditorijai nei „Toukiden“ serija. Žinoma, kaip japoniško stiliaus medžioklės žaidimas, „Wild Hearts“ turi keletą bendrų dalykų su „Toukiden“. Tačiau originalūs „Wild Hearts“ aspektai, pvz., tai, ką jūs medžiojate, mūšio sistema, pasaulio aplinka ir vizualinis pateikimas, skiriasi nuo „Toukiden“.

„Karakuri skiriasi nuo „Fortnite“ kūrimo krypties, kuri leidžia sukurti didžiules struktūras.


IGN: Ar galite paaiškinti pastato sistemą, kuri rodoma anonse? Ar kuriate tik medžioklės įrankius, ar galite kurti tokias struktūras, kaip „Fortnite“?

KH: Žaidėjai medžioja naudodamiesi tam tikru meistriškumu, vadinamu Karakuri, senovine technologija, leidžiančia sukurti ypač lanksčias ir kūrybingas medžioklės vietas, kad galėtų įveikti galingus žvėris. Karakuri gali būti įvairių tipų, kuriuos galima pastatyti akimirksniu mūšio metu, iki tų, kuriuos galima sujungti kuriant naujus karakurius, taip pat tipų, kurie naudojami medžioklės plotams kurti naudojant daugybę skirtingų medžiagų.

„Karakuri“ išplečia medžioklės kovos ir tyrinėjimo laisvę ir galimybes šiame žaidime, todėl jis skiriasi nuo „Fortnite“ kūrimo krypties, leidžiančios sukurti didžiulius statinius.

IGN: Vienas dalykas, kuris mažiau aiškus iš priekabos, yra kovos sistema. Ar tai bus laisvesnė, laisvesnė „Musou“ žaidimų kova, ar tai yra arčiau „Monster Hunter“ sunkumo ir būtino tikslumo?

KH: Wild Hearts turi kovos sistemą, kuri sujungia įvairius labai lanksčius veiksmus su gilia kova prieš Kemono.

Žaidėjai gali ne tik veržtis, šokinėti, grumtis, slysti ir kitus veiksmus, reikalingus šiandienos veiksmo žaidimams, bet jie gali dar labiau pagerinti savo veiksmų atlikimą visapusiškai išnaudodami Karakuri sistemą. Kita vertus, „Kemono“, kurie yra gamtos ir gyvūnų sintezė, gali sumedžioti žaidėjus įvairiausiomis atakomis, kurių negali atlikti tikri gyvūnai.

„Wild Hearts“ žaidime žaidėjai patirs naujos rūšies kovą, kuri skiriasi nuo „Warriors“ serijos ar anksčiau matytų medžioklės titulų.

IGN: Ar tai atviro pasaulio žaidimas, ar pasaulis suskirstytas į zonas?

TE: „Wild Hearts“ naudoja zonomis pagrįstą sistemą, kuri, mūsų manymu, turi didelių pranašumų medžioklėje, kurioje žaidėjas nuolat medžioja. Kiekviena atskirta zona yra didelis plotas ir žaidėjai gali pasiekti beveik bet kurį zonos tašką naudodamiesi Karakuri, todėl ja galima mėgautis kaip atviro pasaulio žaidimu, kuriame aktyviai tyrinėjate pasaulį.

IGN: Kodėl pasirinkote maksimalų trijų žaidėjų bendradarbiavimą?

TE: Iš pradžių galvojome turėti keturis žaidėjus bendradarbiaujant. Tačiau kūrimo metu supratome, kad dėl „Karakuri“ galios trijų žaidėjų kova suteikia geriausią pusiausvyrą norint išlaikyti įtampos ir kooperatyvinės kovos jausmą. Taip pat atsižvelgėme į tai, kad lengviau surinkti tris žaidėjus.

IGN: Ar tai pirmasis „Omega Force“ žaidimas, kurio neįmanoma sukurti paskutinės kartos konsolėse? Ko jus išmokė kuriant naujos kartos žaidimus, kuriuos naudosite būsimuose projektuose?

KH: Manome, kad fantastinė ir unikali pasaulėžiūra, įkvėpta feodalinės Japonijos, yra vienas iš pagrindinių „Wild Hearts“ aspektų. Kad pasaulis būtų patrauklesnis, manėme, kad būtina maksimaliai padidinti dabartinių platformų našumą.

Tiksliau, patobulinome atmosferą įtraukdami tikslesnę netiesioginę šviesą ir padidindami tankį, įdėdami žaidime didesnės raiškos laukus, „Kemono“ ir objektus.

Su „Wild Hearts“ priėmėme naujų technologijų naudojimo iššūkį. Tikimės, kad žaidėjai naudosis Karakuri, kad galėtų laisvai judėti mūsų sukurtame spalvingame ir plačiame pasaulyje.

„Wild Hearts“ žaidėjai patirs naujos rūšies kovą, kuri skiriasi nuo „Warriors“ serijos ar anksčiau matytų medžioklės titulų.


IGN: Koei Tecmo savarankiškai leidžia daugumą savo studijų darbų. Kodėl EA įsitraukė į šį projektą?

KH: Norėjome sukurti medžioklės žaidimą, kuris patiktų žaidėjams visame pasaulyje. EA yra ne tik labai stipri tarptautinėje leidyboje, bet ir daug prisidėjo prie „Wild Hearts“ sukaupta daug patirties ir yra tikrai pasiryžusi užtikrinti, kad mūsų žaidimas pasiektų pasaulinę auditoriją.

IGN: Wild Hearts buvo paskelbtas tik šį mėnesį, tačiau išleistas vasarį. Kiek laiko komanda dirbo su „Wild Hearts“ ir kodėl ji taip ilgai buvo laikoma paslaptyje?

KH: Jei pradėsime skaičiuoti nuo koncepcijos ir planavimo etapų, prie „Wild Hearts“ dirbame ketverius metus. Jau seniai norėjome papasakoti žaidėjams apie šį žaidimą, bet manėme, kad kuo trumpesnis laikas bus nuo paskelbimo iki išleidimo, tuo mažiau žaidėjams teks laukti ir tuo labiau jie bus suinteresuoti žaisti žaidimą.

IGN: Ar tai sąmoningas bandymas kreiptis į labiau įprastą Vakarų auditoriją?

TE: Mes labai suvokiame, kad norime, kad mūsų žaidimus žaistų daugiau žmonių Vakaruose, ir iš EA gavome daug atsiliepimų iš Vakarų perspektyvos dėl daugelio detalių, o tai padeda mums žinoti, kur koreguoti žaidimą.

Tačiau, kalbant apie pagrindinį dizainą, nesame per daug sąmoningi orientuoti tik į Vakarų auditoriją, o kaip japonų kūrėjai stengiamės sukurti tai, kas, mūsų nuomone, yra smagu. EA laikosi tos pačios nuomonės ir tikrai gerbia mūsų kūrybiškumą.

Joe Skrebelsas yra IGN vykdomasis naujienų redaktorius. Sekite jį toliau Twitter. Turite mums patarimą? Norite aptarti galimą istoriją? Prašome siųsti el. laišką adresu newsstips@ign.com.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas.